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Interatividade: a real evolução da cultura

Uma nova relação travada entre espectador e obra difunde-se

Da redação em 19/Mar/2001

A definição clássica de multimídia, até pouco menos de dois anos, era a confluência de texto, imagem e som em um programa, propalados de forma síncrona e harmoniosa. A rigor, esse conceito vigorou por muito tempo, até que se identificou o verdadeiro traço que diferia a multimídia de tipos de apresentação convencionais: a interatividade, que faz do espectador um elemento ativo da própria obra, em contradição a sistemas como o de televisão, onde ele não passa de um receptor do conteúdo apresentado.

O termo interatividade tem raiz na palavra interação e para compreender melhor essa técnica, podemos recorrer a um dicionário. Pelos ensinamentos dos mestres, interação é a "ação recíproca de dois ou mais corpos, uns nos outros". Quer dizer que a interatividade está ligada à capacidade de um usuário em condicionar a história às suas ações e decisões, em sintonia com o princípio de não-linearidade; um início, meio e fim dinâmicos e variáveis. É o caso, por exemplo, das enciclopédias virtuais e dos jogos de computadores, os exemplos mais clássicos e refinados dessa arte.

O uso em larga escala da interatividade, que cresce em proporção ao ciberespaço, é tido com uma das grandes propostas para a renovação da literatura e da arte. E isso já está acontecendo. As novas tecnologias em expansão na WWW têm dado o suporte necessário para o desenvolvimento de experiências e aplicações multimídia. O ponto final desse caminho é a manifestação da cultura digital, que flui pelas veias da grande rede e desemboca nos computadores de todo o mundo.

Do Modernismo ao CD-ROM multimídia

Para entender como o prodígio da interatividade cresceu, é preciso uma breve viagem no tempo até os escritores iluminados do início do século. Durante o movimento do modernismo, que preencheu os pensamentos da classe intelectual em todo o mundo, já germinava a idéia da interatividade, sem talvez, uma consciência formada sobre o assunto.

Uma das premissas do modernismo, na literatura, era combater os antigos valores do parnasianismo - metódicos, quadrados e intransigentes. Os poetas da primeira geração do movimento estavam mesmo decididos a romper fronteiras e uma das formas encontradas foi quebrando a linha sequencial que sempre norteou os poemas. A expressão maior da rebeldia foi o concretismo e a seguir o neocontretismo, encontrando em Ferreira Gullar um de seus maiores gurus.

A idéia do livro-cubo, por exemplo, levou às mãos do leitor uma história com vida independente, que presumia a investigação profunda e levava em conta os movimentos cerebrais de quem vivenciava a obra.
Vivenciar é o termo certo quando tratamos de aplicações interativas. O usuário, o leitor, o espectador, nesse caso, é elevado de sua posição passiva para item essencial da própria obra.

Na sequência do concretismo, vieram os livros-aventura, a princípio com fins paradidáticos. Esse tipo de literatura mostra um trecho da história até que coloca várias alternativas de sequência para o leitor, que também participa como um dos personagens. De acordo com a resposta, você é conduzido para uma página específica e a partir dessa para outras. A história ganha diversos finais e sequências aleatórias, empregando uma das máximas elementares da interatividade.

O próximo salto foi a popularização dos PCs no mercado juntamente com o surgimento de interfaces gráficas para o usuário, como o Windows, que substituiu os antigos prompts de comandos, onde só com conhecimentos mais técnicos é possível trabalhar com uma certa tranqüilidade.

Começaram, a partir daí, a aparecer no mercado os primeiros disquetes e CD-ROMs com programas multimídia, em especial programas educativos. Mas ainda era apenas o começo. Os anos 90 seriam definitivos para o crescimento e popularização da multimídia.

Anos 90: A época das ferramentas visuais

As antigas linguagens de programação eram muito limitadas em relação a recursos multimídia e o programador não tinha muito o que fazer para tornar seus softwares mais amigáveis ou intuitivos. Foi então que as ferramentas visuais começaram a surgir. Antes disso, qualquer coisa que se aproximasse mais da criação multimídia era frustrada ou terminava nos pobres sistemas de menus e submenus feitos a partir do Clipper.

Oferecendo vários objetos nos formulários e quase nenhuma necessidade de programação manual (através das linhas de código), o Visual Basic começou a conquistar empresas e programadores. Os profissionais do certame logo descobriram diferenciais que tornariam seu produto mais atrativo ao cliente: inserção de sons e imagens e uma interface de apresentação muito mais estética e navegável.

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