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O primeiro passo é importar o gráfico pelo RME. A pasta é Battle e seguindo o velho esquema, a imagem em preview tem que piscar a cor de fundo para termos certeza que é a cor transparente. Estando com o gráfico devidamente importado, devemos agora abrir o Database na aba Battle Animation para criarmos a animação. Para isso, adicione um novo ítem ao lado, no meu caso é 0132 (se não tiver como adicionar, clique em Max Field Number e aumente para 132), e dê um nome para ela em Name e selecione o gráfico recém-importado em Select Battle Animation.
Selecione 1 em Frame, clique no quadro desejado na parte inferior, onde estão todos eles lado a lado e clique no centro do box preto, para setar a posição do quadro em relação ao oponente. Você pode movimentar livremente os quadros em suas posições, isso é muito legal como por exemplo, se tivermos uma magia que dê um monte de socos, pois o gráfico do soco poderá ser mostrado em diferentes partes do inimigo, criando assim a aparência de vários socos em lugares diversos. Por outro lado, algumas sequências de animações podem ser colocadas sobre os mesmos lugares, sobrepostas, causando o efeito de uma animação mesmo. Repita os passos para colocar todos os quadros nos frames e clique em Playback para ver como ficou a animação. No quadro SE and Flash Timing, você tem opções para disparar sons e flashes nos inimigos quando determinado quadro surge. Para realizar isso, clique na primeira linha em branco do box e, na janela que segue, selecione o Frame, algum efeito de som (opcional) e o efeito de Flash, que pode ser aplicado ao inimigo ou à tela inteira (Target e Screen, respectivamente).
Agora vamos aplicar a animação de batalha a uma nova magia. Continuando no Database, vá na aba Skills. É lá que você vai criar uma nova magia e conectá-la à nova animação. Já expliquei anteriormente como se cria um Skill, portanto pularei esta parte. Em Skills, você cria uma nova magia e no quadradinho preto onde fica a animação da batalha, selecione a que você criou em Battle Animation, é a última da lista. Agora é só acertar outros parâmetros da magia, como custo de MP, textos explicativos e quando você chama a magia e aquelas outras configurações relacionadas às armas e condições, tudo isso já explicado nos tutoriais passados. Agora você já sabe praticamente criar e importar qualquer tipo de recurso no seu jogo. Na próxima parte da matéria estarei explicando como se cria um jogo pronto para o usuário final (Game Disk), colocarei também algumas considerações finais e fecho com alguns links para você sair caçando gráficos, sons e outras coisas para incrementar o seu jogo. Links Relacionados: Matérias relacionadas:
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