Pessoal, desculpem pela demora. Além de resolver todos os assuntos do cotidiano do Superdownloads ainda estou estududando algumas outras coisas, por isso a real falta de tempo, até porque essa parte demanda mais testes e ainda algumas coisas que eu não tinha feito ainda. Para entender esta parte, é necessário que você já esteja dominando bem o RPG Maker e familiarizado um pouco com o sistema de importação. Isso tudo foi explicado em tutoriais anteriores, todos disponívels no índice de matérias. Vamos lá!
Conceitos gerais
 Paleta no PSP |
Quase todos os tipos de imagens importadas para o RPG Maker podem ter uma cor transparente, o que chamamos de canal Alfa (Alpha Channel) que é uma cor independente que será interpretada pelo software como a cor que não deve ser mostrada, criando assim, a transparência.
Trabalhando com imagens de paleta indexada, como os PNGs que nós importamos na última parte, é possível abservar todas suas cores presentes na paleta, que estão numa determinada ordem. O RPG Maker traduz como cor transparente
a primeira cor da paleta do seu arquivo gráfico. Observe no Screenshot ao lado, como obervar a paleta no Paint Shop Pro. Clique em
Colors e depois
Edit Palette para obter algo como a imagem ao lado. A primeira cor da paleta é a cor de fundo do gráfico que será interpretada como a cor transparente.
Tem uma manha muito legal quando você for criar alguma imagem que necessite de transparência por parte do RPG Maker. É o seguinte: utilizando seu editor gráfico favorito (algum que preste!) crie uma imagem no tamanho especificado com algum rosa-choque de fundo e salve esta imagem como um PNG de 256 cores. Para fazer isso no Paint Shop Pro, clique em
File, depois
New... e na janelinha que segue especifique o tamanho. Coloque também a cor como
Foreground Color ou
Background Color, tendo uma cor previamente escolhida para tal. Essas cores são facilmente escolhidas e ficam na barrinha de cores do programa. Uma imagem sem nada só preenchida com a cor escolhida é criada. Vá em
Colors e escolha
Decrease Color Depth e depois
256 Colors (8-bit).
Aparecerá outra janela, e nela você poderá escolher
Optimized Octree com
Nearest Color. Vá em
Colors novamente e selecione o item
Edit Palette. Você observa que só tem uma cor ali, a primeira da paleta, sendo assim, uma cor de fundo cabível ao programa. Aí é só criar os gráficos nos padrões de cada tipo. Essa manha acima é básica para você criar qualquer tipo de gráfico.
Lembre-se sempre: para importar os gráficos utilize
SEMPRE o RME (
Raw Material Editor. Ele está disponível na barra de botões ao lado do Database e no menu Tool) e selecione o item desejado, importando-o em seguida. É só clicar no tipo e em seguida em
Import... e, na janela que segue, selecione o arquivo que você tenha no seu computador. O nome do arquivo será o nome do item dentro do RPG Maker, então crie nomes legais. Ao invés de
monstro.png, renomeie o arquivo para
Monstros Malvados.png, por exemplo. É legal deixar nomes mais fáceis, para não embananar na hora de importar um monte deles.
Não vou ficar mais explicando os procedimentos individuais de importação, isso você já deve saber, pois o procedimento é o mesmo para qualquer tipo. Caso não saiba, leia a parte anterior deste tutorial.
Continua na próxima página.