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RPG Maker 2000 - Parte XI

Customização: tudo sobre a importação de Chipsets no seu jogo e ainda notas legais

Por Alexei Martchenko em 09/Mai/2001

Aqueles blocos com identificadores, significam que é padrão você criar esses tiles desse modo, pois o RPG Maker entenderá que nessas exatas posições, ele utiliza os tiles adjacentes do bloco de tiles para criar aquelas coisas que expliquei lá atrás para vocês, como criar um caminho arrastanto o tile pelos lados, ou criar um riozinho arrastanto os tiles de água para os lados e ele automaticamente criaria as bordas e tudo mais. Ainda lembro que dizia que aquilo era lindo, pois tal recurso era altamente escasso em editores de tiles e makers em geral.

Utilize os mesmos procedimentos de importação de materiais descritos anteriormente: não os explicarei novamente, repita os mesmos passos no RME e veja o que acontece. Lembre-se que a cor rosa (ou qualquer outra que seja a cor transparente) deve piscar na janelinha de visualização logo após a importação.

Agora vai uma manha simples e parte pesada do trabalho:

Vá no Database e entre na aba ChipSets. Lá existem os nomes padrão dos tiles que você já não aguenta mais ver... World, Fasade, Inner, Dungeon e Ship. Clique no botão Max Field Number... e coloque algo maior do que 5, para poder adicionar o seu. O primeiro deverá ser o 0006. Na lista, clique sobre o 0006: e verá que tudo ficará em branco (e em preto). Escolha um nome legal, e em Select Chipset Graphic clique no botão com os três pontinhos e selecione o que você acabou de importar pelo RME, ele deve ser o primeiro da lista.

Beleza, seu tile já apareceu lá. Isso serve para que você possa escolhê-lo quando for criar um novo mapa. Se ele não for adicionado no Database, não tem outro jeito, ele não aparecerá em lugar nenhum.


Configurando Chipsets
Agora vem a parte mais massante do trabalho, identificar a função de cada tile. Nessa mesma janela do Database, você verá que na aba Lower Chip, onde aparece o gráfico do Chipset, há 3 botões principais (Terrain Type, Passing, Block e Pass 4 Dir.

O Terrain Type serve para você distinguir que tipo de terreno é o tile atual. Isso serve para que o programa automaticamente coloque fundos apropriados em batalhas, por exemplo. Se o tile for visualmente um gramado (Grass) mas você identificá-lo como Snow, os monstros aparecerão num fundo com neve e tudo mais, nada a ver, não? Para mudar corretamente os tiles, clique primeiro em algum na seleção ao lado e vá clicando nos tiles para mudá-los para o número do selecionado. Ex: clique em Snow e depois clique nos iconezinhos de neve que eles vão mudando para o número 6.

O Passing, Block serve para dizer ao sistema quais tiles você anda por cima, quais deles você não pode ultrapassar e quais deles ficam por cima de você. Isso é ilustrado basicamente com um X para tiles que não podem ser passados, um círculo para tiles os quais você anda por cima e a estrelinha mostra os tiles que ficam por cima de você. Nada muito escambroso até aqui, é só ir clicando nos tiles para alterar suas propriedades.

O Pass 4 Dir. ilustra em qual direção seu personagem pode ultrapassar o tile. Veja as setas nas quatro direções nos tiles previamente marcados com O no Passing, Block. Isso é bastante útil para bordas de pontes, escadas e mais algumas coisas.

Continua na próxima página.

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